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Dieser Artikel erschien in "McLuhan neu lesen", herausgegeben von Derrick de Kerckhove, Martina Leeker, Kerstin Schmidt, erschienen beim Transcript Verlag, Bielfeld 2008.
Das Projekt mustermaschine Erfahrungen eines Nicht-Programmierers mit Computer und Programmierung
Ich beschäftige mich seit Beginn meiner Arbeit mit Medienkunst mit abstrakten bewegten Bildern. Mitte der 90er Jahre entdeckte ich die abstrakten geometrischen Muster der traditionellen islamischen Kunst als Inspirationsquelle für mich. Während ich noch mit mehr oder weniger zufällig erzeugten analogen Bildern hantierte, erschien mir die mathematische Strenge und Eleganz verbunden mit der konsequenten Verweigerung der Schaffung eines Bildraumes zugunsten einer gleichmässigen Rhythmisierung der Oberfläche immer interessanter.

Fayance-Mosaik in der Alhambra, Granada
Ich begann, mich mit Symmetrien und Mustern zu beschäftigen und suchte nach einer Möglichkeit der Umsetzung. Ich wollte die Muster, im Gegensatz zum historischen Vorbild, in Bewegung setzen, ich wollte auch mit räumlichen Strukturen arbeiten, und ich wollte mich an komplexeren symmetrischen Strukturen wie z.B. nichtlinearen Symmetrien versuchen.
Erfahrungen mit der analogen Welt Während meines Studiums arbeitete ich als Cutter in einem kleinen Fernseh-Schnittstudio in Berlin, und ich entdeckte, dass ich durch gezieltes "falsch-" verkabeln der Geräte abstrakt flackernde Bilder erzeugen konnte. Ich blieb also nach Feierabend im Studio und experimentierte mit den Möglichkeiten, die sich daraus ergaben. Nach einiger Zeit hatte ich einen ganzen Stapel an Kassetten mit meinen abstrakten Bildkompostionen gesammelt, die ich dann zu Loops zusammenschnitt und in Videoinstallationen verarbeitete. Ich hatte so die Geräte, die in so einem Studio zu finden sind (Bildmischer, Trickgerät etc) zu einer Art Videosynthesizer umgenutzt. Es war ein mühseliger Prozess der Bildfindung, ich spielte so lange mit den Möglichkeiten herum, bis sich mehr oder weniger zufällig ein brauchbares Bild ergab, und versuchte dann, es durch gezielte Einflussnahme zu verändern. Nachdem es zunächst interessant gewesen war, die Eigenheiten meines "Synthesizers" zu erforschen und die Ergebnisse durchaus überraschend vielseitig waren, hatte ich zunehmend das Bedürfnis nach mehr Kontrolle über den Prozess, zumal ich begann, mich für für symmetrische Muster und mathematische Konstrukte zu interessieren. Grundsätzlich mochte ich die analoge Videotechnik, die ich bis dahin eingesetzt hatte, und dachte über Möglichkeiten nach, diese auf bessere Art einzusetzen. Ich kam jedoch zu dem Ergebnis, dass ich meine bis dahin gewachsenen Ansprüche nicht mit vertrebarem Aufwand umsetzen konnte.
Annäherung an den Rechner Ich suchte also nach Möglichkieten, Muster und Symmetrien mit Rechnern zu erzeugen. Ich stelte mir vor, ein inspirierendes und leicht zu bedienendes Werkzeug zu haben, das, ähnlich wie die analogen Geräte aus meinen bisherigen Erfahrungen, in Echtzeit zu bedienen sein sollte. Es sollte mathematiche Zusammenhänge so abbilden, dass ich damit experimentieren konnte, ohne unbedingt Formeln eingeben zu müssen. Zunächst probierte ich alle verfügbaren Standard-Programme aus. Es zeigte sich, dass die verfügbaren "grossen" Grafik- und Animationsprogramme nicht die Möglichkeiten der mathematisch konsistenten Verknüpfung von Formen boten, die mir vorschwebte. Es gab einige kleinere Shareware Programme, die rudimentär die Funktionen hatten, die mich interessierten, aber für die Realisierung echter Projekte waren sie zu einfach. 3D-Programme wie Cinema4D boten die Möglichkeit, Formen zu verknüpfen, hatten aber bei weitem nicht die Echtzeit-Fähigkeiten, die ich mir wünschte. Bald darauf entdeckte ich Max/MSP und Jitter (siehe Vortrag von Jeremy Bernstein). Ich begann, mit den Möglichkeiten von Jitter zu experimentieren, und obwohl ich vom Programmieren keine Ahnung hatte, konnte ich ziemlich schnell Ergebnisse erzielen, die meinen Vorstellungen sehr nahe kamen. Ich konnte mir zunächst nicht vorstellen, dass ich als nicht-Fachmann dazu in der Lage sein sollte, eine relativ grosse Software-Lösung, wie sie mir vorschwebte, selbst umzusetzen. Doch da die Einstiegsschwelle mit Max/Jitter relativ niedrig war, probierte ich einfach immer mehr aus, lernte besser zu programmieren, und irgenwann war klar, dass ich Jitter benutzen würde, um meine Ziele zu erreichen. Mittlerweile arbeite ich seit über 3 Jahren an meinem Projekt "mustermaschine". Es hat sich gezeigt, dass ich tatsächlich mit Jitter meine Ziele erreichen kann. Eine "Proof-Of-Concept" Version (aufgrund vieler Bugs und fehlender Funktionen noch nicht einsatzfähig, aber zu Vorführung des Konzepts geeignet) liegt vor, derzeit arbeite ich an der ersten voll funktionsfähigen Version. Im folgenden werde ich die Proof-Of-Concept Version vorstellen.
mustermaschine

Screenshot: Form mit Flowchart mustermaschine
Die Kernidee von mustermaschine ist es, einen Satz von Punkten (Vertizes) mit hierarchisch strukturierten geometrischen Funktionen zu bearbeiten und am Schluss zu visualisieren. Im folgenden wird die Funktionsweise von mustermaschine anhand eines Beispiels gezeigt. Auf dem Screenshot (Abb 2) sind die beiden Hauptfenster des Programmes zu sehen: Das FlowChart Fenster, in dem durch Linien verbundene Module die unterschiedlichen Bearbeitungsstufen der Vertizes repräsentieren, und das mustermaschine-Fenster, in dem das Ergebnis visualisiert wird. Auf der linken Seite des FlowChart-Fensters werden kontext-abhängige Funktionen angeboten.

Wenn man ein neues Muster erzeugen will, erzeugt man zunächst ein neues Modul für Vertizes ("build").
 Durch klicken und ziehen im mustermaschine-Fenster können jetzt dem Modul neue Vertizes zugeordnet und schon vorhandene verschoben werden.


Alle Vertizes werden im 3-dimensionalen Raum angelegt. Man kann durch klicken und ziehen darin navigieren und die Vertizes manipulieren. Wenn man nur 2-dimensional arbeiten will, ignoriert man diese Funktion einfach, alle Vertizes werden dann auf einer Ebene angelegt.


Durch Erzeugung eines weiteren Moduls mit der Funktion "draw" wird Farbe und Form des Musters bestimmt. Die bislang sichtbaren geraden Linien sind nur Hilfslinien und werden jetzt durch geschwungene Linien (NURBS) ersetzt. Die Module werden durch Linien miteinander verbunden, es sind auch Abzweigungen möglich. Ausserdem können mehrere Bäume parallel angelet werden.

Jetzt kann eine Symmetrie eingefügt werden, in diesem Fall eine Spiegelung. die Spiegelebene kann frei definiert werden.
 Durch Einfügen einer horizontalen Wiederholung entsteht ein Fries-Muster.

Eine weitere vertikale Wiederholung erzeugt ein Flächenmuster.


Zu jeder Zeit können vorherige Bearbeitungsstufen aufgerufen und modifiziert werden. In diesem Fall wird die Position der Vertizes geändert, also die allererste Stufe. Alle daran angeschlossenen Module vollziehen die Veränderung in Echtzeit nach.

Eine Veränderung im 3-dimensionaln Raum entsteht z.B., wenn die Spiegelebene von Abb 9 im Raum gekippt wird
 Die Form nach einer Drehung im Raum.

Die Vertizes der bisherigen Form können auch mit anderen Formen belegt werden, hier z.B. mit eckigen Flächen.
Fazit
Ohne Max und Jitter wäre ich niemals in der Lage gewesen, meine Ideen umzusetzen. Auch wenn die Struktur von Max/Jitter das Produkt prägt, so entspricht es doch weitgehend meinen Vorstellungen. Ich hatte anfangs darüber nachgedacht, professionelle Programmierer zu engagieren, doch dann wäre das Projekt ein anderes geworden. Es wäre vermutlich sehr teuer gewesen, und ich hätte, statt mich selbst mit dem Werkzeug auseinanderzusetzen, meine Zeit mit Geldbeschaffung und organisatorischen Dingen verbracht. Die niedrige Einstiegsschwelle von Werkzeugen wie Max/Jitter und z.B. Processing macht das Experimentieren mit den Möglichkeiten des Programmierens auch für Künstler und Gestalter interessant, die keine besonderen Programmierkenntnisse mitbringen. Ich kann mir vorstellen, dass das in den kommenden Jahren für weitere spannende Entwicklungen in diesem Bereich sorgen wird. Für mich selbst ist die Schaffung meiner eigenen Arbeitsumgebung zu einem wichtigen Teil meiner künstlerische Arbeit geworden.
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